MAJ Â : 21/09
Comme toujours ce ne sont pour le moment que des changements sur les serveurs PTR (tests) et ils ne verront put être jamais le jour sur les serveurs Lives, mais en tout cas il y a des très gros changements.
Pour retrouver la liste complète rendez vous sur le post bleu de Blizzard sur les forums US.
En résumé sur la balance nous avons :
- General
- Vision d’une unité qui monte sur une rampe réduite de 1
- PROTOSS
- Immortel : Portée augmentée de 5 à 6
- Vaisseau mère :
- accélération passe de 0.3 à 1.375
- toutes les unités ne deviendrons plus invisible en même temps, mais par groupe de 25 toute les secondes pour éviter les problèmes de lag
- Traqueur : augmentation du temps de recherche du blink de  110 à 140
- Prisme de transfert : augmentation du bouclier de 40 Ã 100
- TERRAN
- Baraque : augmentation du temps de construction de 60 Ã 65 sec
- Hellion : réduction des dégâts de flammes bleues de 10 à 5
- Corbeau : augmentation de la vitesse de déplacement du missile de 2.5 à 2.953
- ZERG
- Infestor :
- Les dégâts de Croissance fongique passe de 36 (+30% sur blindé) à 30 (40 sur blindé)
- La portée de Parasite neural a été diminuée et passe de 9 à 7.
- Vigilent :
- Le coût de la transformation est réduite de 50/100 à 50/50
- L’énergie nécessaire pour la contamination passe de 75 à 125
- Ultralisk : Temps de création réduit de  70 à 55
- Infestor :
Cela fait beaucoup de changements structurants qui vont si ils arrivent sur les serveurs lives, modifier un grand nombre de build orders.
Restez consrtructifs dans vos réactions mais n’hésitez pas à en débattre.
GL HF
Ushido pour la ruche !!
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Assez satisfait de ce futur patch. En tant que zerg je vois enfin arrivé le nerf du blue flame ( finis les drop qui, s’ils étaient bien exécutés, faisaient la game ) et une baisse du côut du vigilant assez sympa ( chiant de payer 100 de gaz pour scouter une base adverse ). Le nerf du fungle me fait moins plaisir mais était nécéssaire et prévisible. Une petite upgrade sur les prisme de transfert assez sympa, on verra si les protoss l’utiliseront plus. Les upgrade du mothership et du raven sont assez anecdotique.
Euh je précise je joue Terran..
J’espère que ces changements n’arriveront pas sur les serveurs…
Blue flame divisé par 2… ok à la limite mais en + rajouter 5sec pour une rax, faut pas pousser non plus. Surtout que améliorer les raven juste sur leur vitesse ca va pas changer grand chose à part en TvT à la limite.
Pour les Toss globalement il n’y aura pas de grands changements…
Pour les zergs, au revoir les infestors, bonjour les ultras…
C’est la fin du rush hellion blue falme
En plus, Cultive, ce n’est pas la vitesse du Raven mais celle du missile. J’ai vu beaucoup de live de Demuslim qui joue avec une grosse masse de blue flame en debut de game, et c’est vrai que c’est très efficace.
C’est vrai que si ces changements sont apportés, ce sont de grosses modifications dans les BO.
J’aime bien la vision d’une unité sur la rampe, ça équilibrera un peu plus les fights en faveur de celui qui est en haut de la choke.
je comprends pas on attendait un nerf des zerg avec ce qu il se passe en ce moment les infestators tres tres vite fait,c est encore les terran et les toss qui se foont encore à plus nerfe avec le blink et les helion flamme bleu omg est starcraft ou zergcraft c assez enervant
“General
Vision d’une unité qui monte sur une rampe réduite de 1″
Ah, je l’avais pas compris comme cela ! Bah, ça changera pas grand chose, mais bon pourquoi pas ….
Nerf de la barrack … Pourquoi pas …
Nerf helion BF : ENFIN ! Même si le nerf reste plutôt faible au final ( +1 coup sur les drones, wouah, annulé une fois le +1attack * … ). Bref, à la limite ça laissera les zerg tranquille si il gèrent bien les gling …
Sympa le up du missil !
Nerf Blink .. Moué … Le timing push blink +2 était puissant mais largement rebootable.. a voir ..
Up & Nerf Mothership .. Bof … il atteindra plus vite sa vitesse de croisière
Nerf de l’infestator : Cool ! Même si je ne l’attendais pas sous cette forme du tout … J’imaginais plus un slow à la place…. Ce qui laisserais le temps de split les unit …
Up vigilant : Enfin ! Je suis surpris qu’ils ont même pensés à nerfer leur sort infestation avant de constater le problème
Pour l’ultra je suis dubitatif … Contre un terran sur 6BR ca fait 12 marines de moins … Déjà qu’ils faisaient bien leurs jobs avant -si la situation était adaptée-, là ça risque de faire très mal …
M’enfin, dans l’ensemble c’est le meilleur patch depuis longtemps je trouve !
Les hellions flamme bleue ne feront plus grd chose aux zelote et encore moins aux chargelot :-s déjà qu’ils étaient assez useless en late game
les hard counter light sont de toute façon déjà useless contre les zélotes (chancre et helion).
le nerf “rampe” a de bon et de mauvais côtés. Le scout early game va être encore plus compliqué pour un zerg (cause pente murée) sur certaines map et bien sûr, et pas en close-po aérienne. Mais c’est aussi pas mal puisque ça évitera de se faire éclater parce qu’une unité adverse a un bien sur la rampe.
Même si je joue zerg, je ne comprends pas le nerf des infestors puisqu’il fallait déjà 2 croissance fongique pour tuer 1 marine, même sous steam, avec le shield : 45+15-46=14. Maintenant, idem. Ça change pas le “je te snipe 20 marines full life en 2 fungal et t’as plus qu’à whiner”. Maintenant, que faire ? les nerfer à 22 et les rendre nul à c****? Cancel glandes pathogènes pour rééditer le nerf des HT? Où continuer de provoquer “l’imbatitude des zerg”?
Dites moi si jme trompe sur ce côté, mais ça me semble à peu près correct (si ça ne l’ai pas, j’aimerais vraiment savoir ce que j’ai zappé).
À part la colère que continuera d’occasionner l’infestor malgré le nerf, ce patch me semble bon.
edit : “un pied sur la rampe” (et non pas un bien).
Question : on peut pas edit les post ?
pas mal comme patch, étant Zerg je trouve l équilibrage assez honnête, je pense à Moman et aux autres zergs en early game subissent des harrass élions plutôt violent , quant aux vigilants franchement excellent idée car on a tjrs des scrupules à scooter avec en début de game vu le cout du gaz.
quant à la contamination, le coup revu à la hausse est justifié. : )
Pige pas le nerf des ran ni le +1 de portée pour les immo.
Le seul truc que je pige c’est la nerf de l’infestor et les autres modif zergs.
J’ai jamais vu en niveau master et + des players se plaindre des flammes bleu et je suis zerg. Bon les 5 sec de plus pour le barrak pourquoi pas on verra je ne pense pas que cela change fondamentalement quelque chose.
Au lieu de ça ils feraient mieux de nerf plus l’infestor, de supprimer le recyclage des bunker c’est n’importe quoi et de nerf les canons protoss ça changerait un peu.
Bizzard ces blizzard.
mais lol quoi…..
)
on va nerf les blue flames, c’est goody qui va pas etre content….. ça pourrit totalement les hellions early game (parceque quand y en a suffisament pour one shot le light en face un coup de plus ou de moins, on s’en tape :p)
non le truc relou c’est que si les immo peuvent peter les bunker sans etre a portée, la on va commencer a voir de plus en plus de all in bien sales du types 6 gates robot
le nerf de la rax bah faut voir parceque ca retarde l’orbital derriere et ca c’est chiant un peu (et puis voir aussi si ca change pas les builds gaz first niveau timings…..)
bref (encore) un up des toss (ouais parceque avec les chronoboost hein 30 secondes de plus on s’en tape un peu, ca forcera les toss a utiliser l’energie de leurs nexus comme ca)
un up des zerg (et pourquoi pas faire repop les ultra instantanément tant qu’on y est?), malgre le petit nerf des fungal (qui two shot toujours des marines…..)
et un nerf des terrans TT
et on s’etonne de voir du pvp ou du zvz en finale de gsl (les MU les plus chiants quoi
Mon dieu, c’est triste de vous voir whiner comme cela !
Le nerf du FG c’est pas pour le ZvT mais bien sûr le ZvZ ( Roach infestor ) et à la limite le ZvP ( stalkers )
Le “up” protoss faudra m’expliquer où il est. A par le fait qu’une unité à 250-100 ne se mongolisera plus tout le temps … Le “up” du prisme c’est plus par principe aussi, surtout pour survivre à plus de 3 coup de turret … Après y’a un beau nerf blink. Le Mothership on en parle pas, comme j’ai dit, il ne fera que atteindre sa vitesse de croisière plus vite :/
And … Btw …. Baneling nul contre Zealot…. ? WTF !
haha, sans dec’ angel… il a changé quoi le nerf de warpgate?
tu crois vraiment que 30 secondes de plus quand t’as deux nexus qui chronoboost c’est relou?
le truc chiant c’est le up de range des immo… franchement a part des bunker (ou des tanks lais c’pas beaucoup joué en tvp…) y’a quoi pour gerer un 6 gate robo? des bunkers… si les immo qui les defoncent les out range bah y plus rien (sans parler des FF qui t’empechent de reparer)
et je te parle meme pas des p qui win early sur un vieux push avec warp prism et qui warpent des sentry qui bloquent la moitié de ton armée en bas de ta choke… (kiwikaki par exemple
)
Qu’est ce que ça a changé 30 secondes sur le Warpgate ?
Tout les MU, et encore plus le PvP, avec l’apparition des Builds comme celui de Tyler, day9 ou encore Geiko.
Si tu sais pas défendre un 6Gates robo, je te plains, franchement. Donc tes TvP ne dépasse jamais les 15 minutes ? Ca fait peur en tout cas …
Ah les up de l’imortal, c’est vraiment abusé qu’une unité qui coute 250-100 puisse servir à quelque chose !!! Nan mais franchement, le seul MU que ça change vraiment c’est le PvP ..
Je ne réponds pas à ta dernière phrase puisque tu whine à propos de quelque chose qui n’a pas de rapport avec le patch note.
M’enfin, te voir whiner comme ça, ça fait peur …
Bah de toutes les façon quand tu vois les paquets de pleureuses de toutes races qui sévissent sur bnet, et forums de tous genre, quand un patch sors, surtout sans savoir de quoi il parlent, tu te dit que même sur les bon site ça finira par s’infiltrer
Au fait alien250, il les “outrange” de combien les marines dans le bunker, l’immortel avec portée de 6? et les marauders?
>Je crois qu’il y a une question d’age aussi
Moi je ne crois pas que c’est une question d’âge et de niveau, j’en suis convaincu.
Il suffit de regarder les forum comme TL, les gens s’accordent plus ou moins à dire que c’est le meilleur patch depuis longtemps, même si la plupart son déçu par la modif de l’infestor, vu qu’on attendais plus un remplacement du stun par un slow.
Ah, je n’ai même pas relevé cette bêtise des imortals qui outrange les bunkers XD
Les seuls qui pourraient s’en plaindre serais les zerg, et encore … Mais les terrans .. C’est quasi cadeau : 2-3 ghost et y’a plus d’imortal !
Pour le nerf des flammes bleue, je suis quasi sur que ce n’est pas sans rapport avec le MLG athaleim où on a vu énormément de terran qui partait systématiquement sur blue flame en ZvT et aussi en TvT. Je crois que c’est dans la finale IM.MVP vs MMA que MVP avec un drop hellion au début de partie enchainé avec un run-by avec tué quelque chose comme 32 scv.
Pour le up de portée de l’imo, il était quasi nécéssaire, tout le monde s’accordant pour dire que à part vs ultralisk : c’était une unité à chier. Là je pense que des push stalker avec les imo en deuxiéme ligne pourrait allégrement défoncer du zerg qui partirait sur Roach-Infestor. Problement que un retour au bon vieux Roach-Hydra sera nécessaire.
@devilish : l’immo poutre les cafards aussi
btw : 5 chancres pour 1 zélote.
le prisme de transfert c’est une bonne idée, ça donnera peut-être envie aux protoss de faire autre chose que des 4gates. c’est vrai que c’était une unité vraiment très très fragile, le up était nécessaire ama. Pour ce qui est de droper dans les tourelles S/A, à moins d’être super large, faut être un peu c**.
LMAO iRSA c’est quoi que t’as pas compris à propos des dégats de zone des chancres ou des hélions?
Si t’as pas remarqué, les zealots on une furieuse tendance a se concentrer fortement en raison du petit socle de l’unité, si tu te fait dodger tes packs de banelings parceque le mec en face micro mieux que toi et envoie les zealots 1 par 1 pour t’humilier c’est pas un problème d’équilibrage, 5 chancre pour 1 zealot OU 5 chancre pour 15 zealots c’est pas pareil… cqfd…
Pour info le 4 gate depuis le nerf de la recherche est essentiellement encore de rigueur en pvp et sur certaines maps (bien que plus facile a contrer) , et bcp moins dans les autres matchups
btw: roach= cafard..
ouaip a tous les matchups pvx même! nan ce patch est plutot pas mal, je le trouve trop sévère sur les terrans cela dit, faut pas oublier qu’il est en test et que rien ne dit qu’ils garderons le tout…
Enfin, les immos valent leur prix ! Et il va être possible de drop en protoss sans se faire dégommer par une tourelle en 3 secondes. Ça va apporter du dynamisme au PvP tout ça.
je suis au courant pour les roach, merci. Mais dans le commentaire d’un de nos collègues, les immo avaient l’air complètement useless, sauf contre ultra. Je ne suis pas de cet avis en ce qui concerne déjà la bébète face aux cafards. Du coup avec ses 6 de portée, si il out-range vraiment les bunkers, l’immo deviendra à peu près légitime contre les terrans qui ne font pas que du full tank. Si non, il restera pourri sauf contre zerg.
Je suis d’accord avec toi de l’efficacité des chancres face aux zélotes. Mais face à un mass zealot seulement. Parce que contre les 4-5 qui servent à tanker dans un push, c’est vraiment pas rentable vu tout ce que ça implique comme ressources. Maintenant, je disais ça des 2 unités parce que des mass zealot, j’en ai pas vu des masses en ZvP.
“Du coup avec ses 6 de portée, si il out-range vraiment les bunkers”
N’as tu toujours pas compris qu’il ne peut pas out range un bunker ? De plus, vu le prix et le fait que les protoss on besoin de dégâts de zone, faire des imortal en PvT …
“l’immo deviendra à peu près légitime contre les terrans qui ne font pas que du full tank.”
T’a déjà essayé des imortals contre un full tank + marine + 1/2 ghost ? Ca se fait bouffer tout cru.
“Si non, il restera pourri sauf contre zerg.”
Tu voit beaucoup d’imortal en PvZ ? Moi quasiment jamais.
“Je suis d’accord avec toi de l’efficacité des chancres face aux zélotes”
Ah oué ? J’avais cru lire autre chose :
“les hard counter light sont de toute façon déjà useless contre les zélotes (chancre)”
“Maintenant, je disais ça des 2 unités parce que des mass zealot, j’en ai pas vu des masses en ZvP.”
Pas plus tard que hier soir : 2PvZ où je joue, niveau master. 1 mass zealot. De même, j’ai regarder le stream de WhiteRa après, pouf, 2 PvZ, 2 mass zealots. ( Je crois qu’il a mis 5-0 au zerg, il a même double expand sur TerminusRE
)
Bon, je ne dit pas que le mass zealot est très commum, mais j’en voit de temps en temps, et le banneling prends tout son sens … De même contre un composition T1.5, ca rox contre les sentry. Si dropé, ca rox contre les stlakers.. Que demandez de plus ?
Par full tank, j’entendais FULL tank, cad un bo qui n’existe pas.
C’est effectivement parce que je vois très très rarement du full zélote (pour ne pas dire jamais) que j’avançais le fait que le chancre me semblait ne pas trop servir (contre protoss). Ne jouant qu’en gold, ceci explique sans doute cela, mais je regarde pourtant quasiment tous les replays du site. N’ayant donc pas une micro des plus enviables je ne tente pas vraiment le drop baneling (sur ball protoss). Je vais donc re-mesurer mes propos concernant la bébète : contre toss, c’est chaud à jouer efficacement si ta micro est désastreuse.
“Tu voit beaucoup d’immortal en PvZ ? Moi quasiment jamais.”
Parfois, en soutien. Cela étant dit, ôtez-moi d’un doute, s’il ne sort pas contre zerg, encore moins contre terran, est-ce qu’il sort en PvP ? Si non, à quoi sert cette unité ?
Un terran qui ne fait que du tank est un terran mort
, et le mass chargelot est une base en pvz, du zergling jusqu’a l’ultra, moi j’ai d’ailleurs tendance a m’enfermer en chargelots / HT /archon ( c’est tellement bon d ‘écouler tout son oseille facilement ^^ ) quand j’arrive a suivre la macro d’un zerg, ben je peu te dire que le switch brutal en “baneling carpet” ou “banelord” pique sévèrement la dessus
L’imortel je le trouve tentable sur des timing push précis ( par exemple contre un terran wallé, avec un obs pour accompagner tes gates units, et focus ses batiments en haut de rampe, ou en zerg contre un 7roach avec quelques forcefield ca envoie du poney), maintenant il est clair que dépassée une certaine masse d’units (quand b2 saturée en gros), les AOE deviennent quoi qu’il arrive obligatoires donc T3 ( protoss TT ), donc colosse ou HT.
En pvp l’immo est très performant contre le stalker, il peut même aider sur les premiers colosses, maintenant il est clair qu’il n’est difficile pour aucune race de sortir quelques zealots, quelques zerglings, ou quelques marines pour les dépop facilement en focus, donc le petit up en portée va lui apporter le petit plus de maniabilité qui permettra de moins l’exposer et de moins le voir mongoliser inutilement quand tu le met au milieu d’une masse de stalkers pour éviter de te le faire focus.
Voila je défendrais ce patch corps et ame
warp prism ♥
bon bah content du buff des vigilant mais pas du nerf des infesteur car on perd 6dégat que ce soit contre léger ou contre blindé
@Jenko : relie nos autres commentaires, tu verra que le nerf fungle était quasi nécessaire et que tu peut t’estimais heureux que ça soit toujours un stun et pas un slow.
Pour rejoindre le débat, le baenling peut-être très efficace versus protoss mais ça requiert une bonne micro car il faut quasi obligatoirement le drop et pour drop sur des blink stalker y faut du fungle. Maintenant quand c’est bien éxécuté ça fait des ravages ( go watch Sen vs MC demi-finale NASL ).
Perso des imo en ZvP j’en voie quasi jamais ( faut dire aussi que je vois sois des 4gate, voir 5gate complétement all-in, soit du forge expand avec tentative de photon rush -_- ).Quand je tombe sur un protoss je commence mentalement à me préparé a défendre un gros all-in.
Quoi trop de fake expand et de 7 gates +1attaque
?
C’est tellement bon de sentrifier une rampe de zerg mec !! Bon on a tellement perdu sur des 7 pool + wall foireux et fuckin muta ball, qu’on se doit de rendre la pareille non?
Sinon moi je les tente un peu les gates/robo sur zerg, mais c’est vrai que pour suivre votre prod infame il en faut de la gate quoi.. quand tu met quasi 1 minute pour sortir un imo a 250/100 qui se fera pwn par 6 zerglings s’il sors non accompagné ca fait réfléchir…
Pour les “banelords” je t’accorde que cela doit demander un micro de porc, même si je n’ai pas pratiqué je le sent, surtout contre un blinkeur fou.. par contre cette voie t’ouvre quand même de grandes portes en termes de harass : banes sur probes, roaches sur nexus, lings de diversion -> , par exemple là si ca n’avais pas été ce cochon de sickness je pense que n’importe quel toss aurais perdu ses cheveux
…
Par contre de la même façon je pense que le dev gate>core>robo>3gates pour aller droper une main zerg avec 1 prisme 1 imo 2 sentry pourrais revenir sur le devant de la scène, j’essayais de travailler cette voie en ce moment (contre terran avec 1 forge et 1 probe pour photoner la ligne de minerai) car je trouve ça tellement classe, apparement bliz² aussi
c’est bon à savoir le banelord contre ce genre de bo, même s’il faut avoir une très bonne macro pour le sortir, il faut surtout tecker (si quelqu’un a une meilleure orthographe de ce moment..) très rapidement je pense.
Même si je commence tout juste à me mettre aux drops (de roach ou d’infestor en général), il va falloir que je re-regarde le tuto de tolki sur le move drop –’
Je suis pas satisfait de ce patch !
Nerf blink : à coups de Poussées temporelles ça passe tout seul.
Et le 125 d’énergie aussi, car infecter un bâtiment pendant 4 min… IMBA ! 
Nerf de l’Amorce Infernale (Flamme bleue) : POURQUOI !? Vous voulez ruiner cette tech ? Autant la supprimer maintenant… Je fais quoi comme bon early harass contre zerg maintenant ? Comment je fais pour lui infliger un gros retard économique tout en pouvant prendre rapidement la fuite ? Sérieux… Déjà qu’en TvZ t’as du mal à harass pleinement, maintenant on te prend ton sauveur.
Up Immortel : bonne chose. Il va se rentabiliser.
Vigilant : bonne chose aussi. Ils pourront scouter plus vite, c’est tout bon
Nerf caserne : LOL ! C’est quoi le but de ce truc ? La station orbitale sera là plus tard, déjà qu’elle met une plombe à se changer… Ensuite on a jamais le temps de finir le wall en TvZ contre un 6pool. Et ben ça va pas arranger les choses…
Ultralisk : là , on peut se mettre à faire plus de maraudeurs. Mais je vois pas trop l’équilibre de ça : c’est du niveau T3, et ça doit pas poper aussi vite donc. Le cuirassé met une plombe pour sortir (je parle du Porte-nefs, vive la Poussée temporelle !) !
En conclusion, un patch me laissant dubitatif et insatisfait, surtout que PERSONNE (pas un joueur pro) ne se plaignait de l’Amorce Infernale. J’espère que certaines choses vont changer ou apparaitre car là , déception.
Beaucoup de personnes souhaitaient voir encore un peu plus nerf l’infestator, voila qui est fait … Je pense même que son entrée dans la composition d’une armée zerg deviendra quasi nul car l’unité n’est plus du tout polivalente. Elle ne servira que pour harass avec infested marines et burrow ou en très petite quantité contre Terran pour les packs de marines
L’avenir nous le dira mais je trouve ce nerf très dur.
Pour rappel les unités lourdes sont :
Terran : Thor , BC
Protoss : Vaisseau mère, Porte Nef et Colosse, Archon
Zerg : Ultralisk et BroadLord (le corrupteur n’est que blindé)
Je pense que le TvZ va devenir du masse méca … le PvZ on va revoir du masse Porte Nef …. bref j’ai vraiment peur avec ce patch :/
Lol,
eh bein, ça va etre Tres Tres Tres dure contré du meca
T’oublie l’archon comme unitée lourde, qui rendaient le contrôle neural des infestos très violents sur la compo zealots/archon avec le splash dans les zealots light.
Je trouve aussi ce patch un peu hard pour les zergs mais ce n’est qu’un premier jet.
Le corrupteur va devoir redevenir une valeur par défaut pour contrer le T3, et le l’infestor reprendra sa place initiale de contre au T2, slakers blinks, bio terran un peu up, roaches hydras, etc…
Il est clair qu’a l’heure actuelle cette unitée est trop polyvalente, maintenant je pense qu’a la sortie du patch on aura un nerf un peu plus “modéré”.
Quand au mass meca terran, les broods restent un bon outil non? Y arriver en roachant progressivement, en passant par du corrupteur pour dissuader de partir sur BC me reste viable…
Bon maintenant je jour protoss donc mon analyse est probablement pas la plus fine..
Merci weed pour l’archon je l’ai ajouté.
Le problème du broadlord est toujours le même depuis le début de la bêta pour contrer du mec … Le thor peut sortir en 5min de jeux, il faut au moins 3 fois plus pour sortir du broad, l’investissement en gaz est ENORME comparé à du mass thor / helion flammes bleues, et le temps de passage => Terrier => ruche, construction de la spire et grand spire est horrible.
Actuellement l’infestator permet de tempo, pour arriver à cette compo, là je pense qu’il va vraiment manquer quelque chose au zerg pour ne pas se faire rouler dessus sur masse meca en mid game
(early il y a le roach, late il y a le broad / ultra, en mid va falloir serrer les fesses que le Terran reste chez lui hum, hum, hum )
C’est super ça je vais enfin pouvoir faire du parasite neural sur les marines!
Log c’est la base ça :p
Oui je vois ce que tu veux dire; il est clair que je me rends pas compte de manière objective du timing des mécaniques zergs/terran, et sur le papier, ça parais souvent plus simple surtout quand on zappe l’axe du temps
Donc en gros, il ne sera possible de dealer avec une meca pas “full” (donc qui sors plus tôt que le T3 zerg, donc pas 3/3 a priori?) avec roach enfouis, slings, et infestos pour contrôler les tanks… effectivement tous les zergs n’ont pas une micro de coréens…
PS: pour écrire broodlord “broadlord” on sent que tu aime le roach
Une bonne chose le nerf sur le parasite neural, si on nous enlève les blue flame au moins les thors seront plus utiles..
bon et maintenant j’en fait quoi de mon infestor ??? parasiter des glings , des marines ou des zealots ??
deja vu le cout de base de l’infestor , si on rajoute a ça le cout des ameliorations , dont le parasite , il revient a une blinde ! en plus une des rares unit a faire du degats de zone , qui est nerf …. je ne pense pas que ça soit contrebalancé par le up du temps de pop de l’ultra …
a part le fungul va plus servir a grand chose lui … qques marines infestés … si encore il amenait les croissants et beurrait les tartines .. mais même pas !
snif ….
Finalement si les infestors peuvent plus neural les thors, y aura qu’a planquer les hellions derriere
et puis c’est cool ça veut dire qu’on pourra ptet sortir des BC contre du ultra/infestor ^^
un bon patch, en general.
Je suis un peu dubitatif quand meme sur le nerf de la rax.
Ok un 1-1-1 bien executé (et encore plus en close po) ça viole du toss, mais blizzard a l’air d’oublier que TOUS les BOs terrans commencent par la rax donc bon
sinon c’est cool pour les immo ça aide pas mal en multi contre les t qui font du thor (en 1v1 jmen fous je vois des immo je fais des ghosts
)
Cool, le nerf que j’attendais !
Maintenant plus possible de se faire violer quand on part speedlot/archon ou sur du carrier/mothership !
HS : Question totalement HS, mais le fait d’écrire parasite neural m’y fait penser : Si avec un infestor on peut mind control un prism/médivac : peut on mettre ces unités dedans ? Si oui, que se passe t’il à la fin du parasite ?
Je reste un peu dubitatif quand au viol des chargelot/archon car il faut une bonne micro zerg pour gérer tout cela. Cela n’a jamais empêché MC de fumer tous les zerg sur son passage. Le seul truc qui me gène c’est :
Roach –> contré contre immo avec le portée améliorée.
Gling –> contré par archon zealot
Hydra –> contré par colosse
Bref je trouve que cela va être un peu dur pour le zerg. Autant je pige le nerf du fungel mais celui du parasite neural….Déjà pour le placer il fallait être bon et pas se faire niquer par le ghost ou les templar.
Dans l’ensemble le patch est pas si dégeu mais sérieux le zerg va se faire violer. Les infestor permettaient quand même de temporiser le T3…..
Et pour le temps de prod d’ultra revu à la baisse.
Bah….un BC ou un mothership sort plus vite qu’un ultra (je parle pas du temps de prod mais du build pour obtenir l’unité) donc on en verra pas plus qu’avant.
Bah de toute façon Heart of the Swarm va pas tarder donc
.
Que de choses fausses ….
Déjà , SCII ne se joue pas sur telle unité contre celle ci, et celle ci l’autre. Ça a AUCUN sens.
J’aurais pu faire la même chose à l’envers :
Gling > Stalkers
Roach > Zealot
…
Il faut être bon pour placer 4FG et 6 parasites neuraux ? WTF, avec le clic-a ça fait 11 actions à faire … C’est sûre qu’il faut être très bon :/ ( Bon, faut bien engager et tout et tout, mais c’est valable pour toute les races )
Les infestors qui permettent d’attendre le T3 … C’est vrai et faux à la fois. Une compo roach/infestor à 15 min de jeu c’est quasiment ce qu’il y a de plus puissant. Si l’autre à du T3, tu en prends le controle. Si il a mass unit, tu FG. Maintenant au moins, ça n’arrivera plus. Marre de me faire prendre mes Carriers …
“Bah….un BC ou un mothership sort plus vite qu’un ultra (je parle pas du temps de prod mais du build pour obtenir l’unité) donc on en verra pas plus qu’avant.”
Alala … En prenant le problème différemment, on pourrait se demander quelle race peut sortir le plus vite 14 unités T3 … C’est bien les zerg …
M’enfin … Peut être que le changement ne sera pas effectué
PS : Go sur Origine TV ! Goody vs Wet !
Les gens pleurez moin svp, n’oubliez pas que c’est la micro, au dela de la macro qui fait la difference, et ceci, qu’importe la race choisie…
Un tres bon patch pour ma part avec déjà un nerf nécessaire des hélions qui détruisait trop facilement les lignes de minerai.
L’augmentation du temps de construction des baraques qui va retarder l’apparition des mules OP quand on vois le nb de récolteur qu’il faut en face pour équilibrer le tout et retarder les all-in terran en 1-1-1 ou sur mass rax.
Nerf de la croissance fongique qui était OP en ZvT maintenant les médivacs auront un peut plus le temps de soigner.
Nerf du parasite neural normal qui contrait tout les T3. (Pour la pleureuse du dessus il pourra toujours etre utile dans une compo roach infest en ZvP pour contrôle les immo et en ZvT pour controle les tanks)
Up de l’immo qui lui donnera plus de mobilité, ils ne se feront plus aussi rapidement sniper qu’en première ligne
bon bah c fini yaura plus dinfestor ds les MU devenu trop useless
Ps: destiny devra se trouver une autre unit
Peux plus control les unités lourdes ? Go delete l’infestor, il sert plus à rien avec le nerf fungal en plus…
Je pense que les infestators seront tout de même relativement utiles grà ce à leur FG :
en ZvZ ca ne change pas grand chose (baneling one short, zergling qui prennent prennent très chers, et il n’y avait jamais de parasite neural)…
En ZvT cela va toujours être utiles VS les groupes de marines
en ZvP vs mass blink stalker ou mass phoenix (j’avoue c’est limite lol)
Ceci dit, le push terran moyennement rapide avec 3/4 thors, des hellions et des SCV va être bien plus difficile à contrer sans parasite neural…
Et contre le full meca ? marines infestés ? Parasite neural sur les tanks? On verra mais tant que yaura pas d’unités T3 cela risque d etre tendu je pense
Contre Protoss, ne pas pouvoir controler les colossus change vraiment la donne, je pense qu’on ne verra plus bcp d’infestator dans ce MU, cela coute trop cher pour un rendement pas terrible … On va revenir sur du mass roach + corrupteur, ou baneling drop
Franchement j’ai très peur pour le middle game, parceque pour atteindre les ultra ou broodlords, il faut quand meme 15 plombes, et avant cela, on risque d’être très (trop?) vulnérables…
halala jme rapelle le bon temps de la béta quand le parasite neural n’était meme pas limité dans le temps (complètement imba, mais jouissif ^^ )
TT fausse manip et j’ai perdu ce que j’avais ecrit..
alors vite fait du coup:
- arretez de dire que les hellions ou les infestors deviennent useless… les fungal ça 2-shot des marines 3-3 par packs de 20 et le stun empeche tout hit and run qui viole les ultras ou les banelings… quand au parasite neural, bah prendre le controle des tanks (qui ont des bonus contre blindés, hein…) ça tue deja pas mal le terran, ou faites comme darkforce et prenez le controle des ghosts pour emp leurs potes
pour les hellions, 4 hellions meme sans blue flamme ça peut nettoyer une ligne de minerai,hein…
-ces nerfs etaient necessaires! le fait que destiny aie battu bomber le prouve, bien -_-
et pour les hellions, quel terran n’en fait pas de nos jours?
-la micro ne te feras gagner dans la majorité des cas que si ta macro est au noveau de celle de ton adversaire (je parle pas des allins avec tout tes ouvriers avant 10