Blizzard nous prend de court sur la mise en ligne du patch 1.1.2 qui est maintenant disponible sur les serveurs US.
Edit : Le patch est maintenant live aussi sur les serveurs EU (patch note en français) :

Cela reprend les principes que nous vous avions présenté dans notre article.
Je suis un vrai adepte de l’essaim, mais j’ai peur que ce soit vraiment trop en faveur des Zergs.
A voir dans les prochains tournois et match de ladders.
StarCraft II: Wings of Liberty – Patch 1.1.2
General
• Players will no longer receive achievement toasts while their status is set to « Busy. »
• The messaging when attempting to load a saved game or replay from a previous version has been clarified.
• Adjusted the amount of points earned and lost by random team participants to properly reflect the strength of a player’s teammates.
Balance
• PROTOSS
o Buildings
• Nexus life and shields increased from 750/750 to 1000/1000.
o Void Ray
• Damage level 1 increased from 5 to 6 (+4 armored).
• Damage level 2 decreased from 10 (+15 armored) to 8 (+8 armored).
• Flux Vanes speed upgrade bonus decreased from 1.125 to 0.703.
• TERRAN
o Buildings
• Barracks requirement changed from Command Center to Supply Depot.
• Supply Depot life increased from 350 to 400.
o Medivac
• Acceleration reduced from 2.315 to 2.25.
• Speed reduced from 2.75 to 2.5.
o Reaper
• Nitro Packs speed upgrade now has a Factory Requirement.
o Thor
• Energy bar removed.
• 250mm Strike Cannons is now cooldown-based on a 50-second cooldown. Ability starts with cooldown available (useable immediately after upgrade is researched).
• ZERG
o Buildings
• Hatchery life increased from 1250 to 1500.
• Lair life increased from 1800 to 2000.
• Spawning Pool life increased from 750 to 1000.
• Spire life increased from 600 to 850.
• Ultralisk Cavern life increased from 600 to 850.
o Corruptor
• Energy bar removed.
• Corruption is now cooldown-based on a 45-second cooldown. Ability starts with cooldown expired (must wait for full 45-second cycle before usable).
o Infestor
• Fungal Growth now prevents Blink.
o Roach
• Range increased from 3 to 4.
Bug Fixes
• Fixed an issue where players could not cast the Feedback spell on Point Defense Drones.
• Fixed an issue where the Phoenix would continue to channel Graviton Beam after the target died.
• Fixed an issue that would cause Larvae to spawn and be hidden behind Zerg eggs.
• Fixed an issue where players were unable to navigate to the Single Player page or watch replays after canceling map downloads from the queue.
• Fixed a desync that could occur on user-created maps with custom mod dependencies.
Lien : Le post sur le blog officiel US
GL HF
Ushido pour la ruche !!
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Eh bien sur avec un patch pareil qui va completement ruiner les terrans je pense sérieusement a rejouera counter en attendant que blizzard se rendent compte de leurs idiotie ils l’ont dis mais je pensais pas qu’il oseraient le faire … plus de proxi pour les terrans , plus de fast reaper donc que dire de plus pour la ruche vs terran .. ben fais un pool 6 et c’est gg parce que le premier marine sortira biiieeeennn plus tard que tes glings donc un gros merci a blizzard et leurs grosses idées bien pourries .
Nerf du haut-templier sur le Thor et le corrupteur du coup
Ensuite il faudra voir ce que donne l’up de la portée des roachs.
Va falloir revoir vos BO messieurs les terrans …
Faut arrêter de se plaindre.
En tant que joueur principalement Terran, je ne me sens pas trop lésé car j’abuse pas du rush en début de partie.
Certes, ca favorise la tortue, mais justement, c’est nickel pour nous.
Je trouve que pour le coup, c’est les protoss qui prennent cher avec le nerf du Void Ray. Faut reconnaitre qu’ils étaient un peu imba par rapport au Zerg.
Globalement, je trouve ça pas mal sur le papier , à voir ce que ca donne in game.
@Nioup n’exagère pas quand même le Terran a une très forte faculté pour wall et un 6 pool ne suffira pas à le percer si tu le répares. Tes marines pourront toujours s’en débarrasser
Un jouer Zerg qui part 6 pool et qui échoue a perdu la partie si son adversaire réagit correctement. Il ne faut pas croire que le 6 pool est si imba que ça car sur le plan macro il est suicidaire. Je trouve un 2 gates push ou 2 rax full marines bien plus dangereux par exemple
Pour revenir au Zerg, je trouve cela normal pour les bâtiments car c’est vraiment dur de défendre sans possibilité de wall, ca laissera un peu plus de temps pour back sur un drop par exemple. Le corrupteur pourquoi pas, ça change son fonctionnement à tester. La croissance fongique pour contrer le blink me parait aussi normal, un traqueur n’est pas un mage (ref Wow). L’upgrade du roach me parait justifié car surtout en T1 cette unité sert quasiment à rien à part contrer un reaper ou bloquer une rampe, là il devient plus utile.
Le terran ça ne me parait pas débile non plus, comme le Protoss la baraque demandera un supply et retarde donc le lancement du premier rax. De nouveaux Bo vont surement faire leur apparition même si en regardant les matchs actuels tous les pro quasiment font bunker avant rax. Le thor à voir. Le nitro pack en T2 qui nécessite l’usine je trouve cela normal, comme le roach et son déplacement or creep qui nécesite T2 ou le blink traqueur/ charge des Zealotes pour Protoss, c’est pour moi consistant.
Pour protoss le up du Nexus n’est pas négligeable, c’était déjà un bâtiment dur à détruire en tant que Zerg avant l’Ultra là ca va devenir un cauchemar, même si les maraudeurs le remarqueront à peine
Le nerf du Void Ray je ne comprends pas trop, cela reste quand même une unité facilement contrable et son nerf en rang 2 me parait bizarre surtout qu’il est up en +1 oO
Bonjour !
Il y a quand même une différence de taille entre protoss et terran : la sonde protoss lance son pylône puis retourne miner alors que le vcs, lui, doit rester construire la caserne. Donc supply avant caserne, c’est moyen je trouve… Même si c’est vrai que dans la grande partie des games pros que j’ai vu le supply est fait à 10 puis caserne à 12. De ce point de vue là , y aura pas de changement mais au revoir les cheeses terran (bunker rush
), non ?
Après, si Blizzard fait ça, ils doivent avoir leurs raisons je pense.
Seb
Seb, ton analyse est vraie mais pour faire une comparaison complète le terran démarre avec une limite de population à 11 alors que le protoss démarre à 10, le fait que le VCS soit mobilisé pour la construction est donc contrebalancée par le fait que tu peux faire un VCS de plus que les drones
En ce qui me concerne ça ne me parait pas délirant tout ça, ce sur quoi je m’interroge vraiment, c’est le retrait de la barre d’énergie du thor, du coup plus de possibilité d’utiliser la capacité des templiers, du coup, le mass thor sera plus dur à contrer (en étant protoss évidemment).
Mais bon 250 points de vie en plus pour le nexus, ça vaut bien un petit nerf templier :p
@Nioup : t’y vas un peu fort, et va falloir t’y faire parce que t’as pas le choix avec les patch blizzard, faut s’adapter, mais sache que de toute façon ils savent très bien ce qu’ils font
Etant un grand fan des cafards de la beta je suis plutot content de cet up de portée
pour le reste wait and see
ps : c’est pas tout les jours que je vois un 9 rax faucheurs alors oui cela enlever ou ralenti un cheese maintenant au vu des 2 derniers patch on voit bien que blizzard souhaite nerfé les cheeses (zealots plus long, reaper aussi etc etc)
Jolie up du thor et des roach.
@r1
Si tout est fait pour ne pas pouvoir exploiter le reaper en début de partie, à quoi sert cette unité ? Dans une armée composé la capacité de déplacement du reaper ne sert à rien. Aux delà du zealot, des lings, et dans une moindre mesure des marines, le reaper ne fait plus peur à personne.
Les zergs reprennent un avantage énorme en ayant les speedsling beaucoup plus tôt que des nitroreapers.
Perso, depuis le 1.1, je ne voyais déjà quasi plus de rush reapers (bon j’suis en bronze … mais j’vous jure, y’en avais la dose avant !) du coup j’avais l’impression que cette unité n’était devenu balanced … j’avoue que je n’avais pas conscience que la nitro T1 était un problème … strange …
Il y a quand même quelque chose dans ce patch que je ne comprends pas :
pourquoi ne pas tout simplement supprimer les reapers ?
Nitro boost en T2 + portée des roach à 4, les reapers deviennent inutilisables contre les zergs.
Comme le montre la video de psystracraft, cette augmentation de portée permet au roach d’éviter le hit and run des hellions (et aussi des reapers). Ça les rends très puissant en défense.
L’impression que me laisse ce patch c’est qu’on va voir de plus en plus de bioballs bêtes et méchantes, puisque le harass reaper ou hellion a été rendu impossible contre les zergs.