
Blizzard vient de publier ses intentions pour le prochain patch d’équilibrage. Ils évoquent quelques pistes qui cette fois ci vont vraiment avantager les Zergs si elles sont appliquées :
Les changements d’équilibrage de notre prochaine mise à jour viseront avant tout à améliorer les Zergs.
Voici quelques un des changements que nous avons l’intention d’appliquer :
·        La portée du cafard est améliorée. Ceci permettra aux cafards d’être plus efficaces dans des groupes importants, donnant ainsi aux Zergs plus d’options en milieu de partie.
·        Croissance fongique bloquera désormais le transfert, ainsi les Zergs pourront stopper les transferts incessants des traqueurs qui peuvent être très difficiles à contrer en grand nombre.
·        Les casernes nécessiteront un dépôt de ravitaillement, ce qui impactera un grand nombre d’agressions de faucheur en début de partie.
·        L’amélioration de vitesse du faucheur nécessitera désormais une usine, ce qui vise à grandement affaiblir les agressions des faucheurs en début de partie qui dominent un grand nombre de rencontres, plus spécifiquement en équipe.
·        Nous apportons également un certain nombre d’améliorations aux points de vie des bâtiments zergs, rendant ainsi les structures de technologie zerg plus résistants aux assauts. Nous ne nous attentons pas à ce que ces changements de points de vie aient un impact significatif sur le jeu, néanmoins les chiffres actuels étaient trop bas.
J’espère qu’ils vont bien tester tout cela et que la balance ne va finalement pas trop tomber en faveur des Zergs. J’ai trop vécu cela pendant 6 ans sur World of Warcraft. Blizarrd a fait des up successifs de classes les rendant alternativement complètement Imba par rapport aux autres sans jamais atteindre un vrai équilibrage
Merci à Shyffer de nous avoir passé l’information !!
L’article officiel sur le blog de battle.net.
GL HF
Ushido pour la ruche !!
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+100 pour la réplique sur WoW!
Reste a voir ce qui va vraiment etre appliqué mais c’est effectivement un pur Up zerg!
Plus d’équivalent 6 pool pour le Terran avec la nécessité du supply pour le rax, des roachs qui vont rester lents mais si ils passent à 4 de portée, seront beaucoup plus efficaces que ce soit à courir après un reaper ou un hellion, ou en rangée de 2 qui permettra à ceux de derrière de tapper aussi.
Le up des bâtiments je suis assez pour car on a vraiment aucun moyen de se bunker et 4 maraudeurs fument un bâtiment en très peu de temps.
L’amel du reaper sur l’usine … ouai bof là par contre car si le roach a plus de portée ça devient très facile à contrer en early game, pourquoi encore nerf le reaper ?
Croissance fongique j’aime bien, cela va me forcer à utiliser cette unité que je néglige trop souvent
Ca me parait un peu dur effectivement pour les reapers
.
En tout cas le suppluy avant la caserne je trouve ça nullissimo…
Comme tu dis un nerf suffit.
Concernant les parties avec faucheurs, il se trouve qu’être agressif fonctionne souvent
Aux joueurs d’apprendre à les gérer (moi y compris). Cela étant dit, gérer un six pool et un rush faucheurs en 2v2 c’est un peu difficile c’est tout à fait vrai …
Au pire ils ont juste à delete les Reapers, au lieu des faire passer tier2. C’est officiel le game play vas etre stressant pour le Terran car il n’aura plus aucun early arrest qui vas etre possible. CACA je dit
plus aucun early arrest, c’est vite dit… c’est clair que les reapers en prennent un gros coup et je me demande comment ils vont être utilisés maintenant, mais il n’y a ici aucun nerf ou aucune barrière à la strat Terran la plus violente => le mass marines !
On va bien voir le contenu final du patch quand il sortira.
@Gildas : Le double rax marines en proxy sans construire de VCS, qui était l’équivalent du 6 pool Zerg, ne sera plus possible car besoin d’un supply, ce qui retarde ce BO dans le temps et demande 100 de minerais en plus, c’est quand même un gros nerf du early early harass terran.
Ne nous affolons pas trop quand même ce n’est que les réflexions en cours chez l’équipe chargée de l’équilibrage. Pour une fois que Blizzard communique très tôt ces changements c’est peut être pour écouter la communauté avant son implémentation, ce qui serait une énorme révolution chez eux
@Ushido en effet, tu as raison, ça va ralentir un peu, il me plait bien ce patch en fait :p
Mais bon, le mass marine, c’est quand même dangereux et ça existera encore après le patch
* aparté : j’aime bien les masses marines, ça fond avec le baneling, l’effet Roger Rabbit un peu … J’ai sauvegardé un replay de 150 marines au sens propre qui fondent dans la trempette
*
Ouai ben autant virer les reaper c’est bien plus simple!! Contrer du early reaper c’est relou Mais bon Scouter c’est pas pour les chiens aussi… tant qu’il y sont pourquoi ne pas supprimer toutes strat de rush… Comme çà après ils pourront nerfer les unité qui deviennent relou en late game et enfin on je jouras plus a SC2 mais a TricotWars.
Vraiment une bonne idée de merde le dépot obligatoire avant la Barrack… Pourquoi les terrans seraient les seul à avoir une limitation sur la production de leur premier batiment offensif ? Si le patch sort ainsi on supprimera toute possibilité de early rush de la part des Terrans… De la merde… !
@ David : « Pourquoi les terrans seraient les seul à avoir une limitation sur la production de leur premier batiment offensif ? » -> Les Protoss sont obligés de faire un pylône avant quoi que ce soit… Donc non !
Pour le reste je trouve ca moche aussi, mais le supply avant le rax, y’a pas, je valide !
alors je suis contre le suply avant la caserne mais pour contredire david
les protoss son bien obliger de pylone avant de gate ^^ donc sa ne sera pas la seul race apre
bon sa empeche pas les fast zelot en protoss mais sur les terran je trouve sa assé handicapé comme les early maraudeur vs toss ect sa enleve pas mal variation des BO
Non mais ils annoncent ça, mais ça sortira jamais comme tel. Dans quelques semaines ils vont « repenser » leur patch et nerf un peut moin.
Enfin …. j’espère sinon T deviendrai vraiment weak !! Ca nous coupera toute possibilité de gagner en early game pour faire plaisir aux zerg qui, je le reconnais, on besoin de mieux jouer que T pour gagner.
Wait and see =)
Honnêtement en tant que joueurs terran et ce depuis SC1 je trouve que nerf a nouveau les faucheurs met une grosse claque autant au niveau agressif au début de partie et également défensif (contre les proxi zealots) a force de nerfs ainsi les terrans ils vont se retrouver tres rapidement inutile contre les fast rush et également réussir a écoeurer de nombreux joueurs donc vaut mieu qu’ils stop de suite ….
ChekPrime, Tester et FruitDealer(Cool) qui s’expriment sur le forum de TL Ã ce sujet.
Pourquoi protège t on un peu les Zerg contre un « early rush »? Vous avez déjà vu un Zerg waller?
Via une bonne micro gestion le 2 rax push ca se gère :p Je viens de jouer un Terran qui a tenté, je l’ai renvoyé chez lui alors que j’étais sur 14 gaz / 14 pool
Franchement, je suis pour la nécessité d’un supply depot ! C’était un élément qui faisait des protoss la race qui prenait le plus de temps à mettre en place quelques troupes, là ça équilibrera (pas beaucoup mais c’est toujours ça de prit) le matchup terran/protoss. Après il reste des tas de possibilités pour des harasses pour le terran. Le early early harasse va mourir mais tant mieux parce que à part le 6 pool (qui est contrable pour protoss mais qui oblige à commencer forge), il n’y avait rien de similaire et ce n’est pas une technique ultra courante car elle doit être réussie à tout les coups pour être viable. Pour les harasse terran je pense par contre que ça sera à partir du tiers 2 mais que ce sera réellement plus intensif parce que arriveront en même temps : hélions/reaper/dropship. Donc des mids games beaucoup plus intenses et je pense, plus intéressantes